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30 diciembre 2009

Hacker alemán descifra el código de encriptación GSM.



Por: Teresa Acero.
Su nombre es Karsten Nohl, es alemán, tiene 28 años, y ha logrado descifrar el código  de seguridad que encripta al 80% de las llamadas realizadas vía móvil. 
Nohl penetró en el sistema de la red GSM desvelando el código A5/1, con lo que deja claro que el estándar GSM es inadecuado para preservar la seguridad de los usuarios al cambiar el espectro de la radiofrecuencia en 80 canales.  

El hacker presentó los resultados de su trabajo en el Chaos  Communication Congress de Berlín, y afirma que el código ha sido divulgado a través de redes P2P. 

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17 septiembre 2009

Llega el 3D palpable.



Por: Antonio García.

La ciencia ficción nos presentaba en la década de los 90's a seres animados que podían ser palpados por un ser humano.


Pero era sólo eso precisamente, un efecto de la ciencia ficción, visible sólo a través de la pantalla cinematográfica.


Hoy en día, la realidad virtual permite que el ser humano se acerque cada vez más a las imágenes animadas, y que estas puedan ser palpables.



Es así como Hiroyuki Shinoda, profesor de la Universidad de Tokio, ha revelado que por medio de hologramas, impactados por ondas ultrasónicas, las imágenes animadas que veíamos en el cine diez años atrás, ahora pueden verse en la realidad, y ser tocados por los usuarios.

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15 septiembre 2009

Por pirata, pagará a McAffee $200 mil dólares.



Por: Teresa Acero.


Toda compañía que ostente un certificado de derechos de autor, o propiedad intelectual, tiene derecho a exigir indemnizaciones a aquellos que reproducen sus contenidos con fines de lucro, sin una debida autorización de parte de dicha compañía.


Lo anterior es una ley universal. Que lo mismo se aplica en economías emergentes, que en las potencias económicas del mundo, y que debería conocerse desde los sistemas básicos escolares, para evitar lo que le sucedió al colombiano Juan Manuel Colmenares Briceño, quien deberá indemnizar a McAffe con la cuantiosa suma de $201,673.89 dólares ($400 millones de pesos colombianos) en un plazo máximo de seis meses, por haber pirateado los contenidos de la empresa especializada en seguridad web, específicamente el programa Magic.

De acuerdo con diversas indagaciones, Antivirus S.A., que era uno de los distribuidores más importantes de los productos de McAfee en Colombia, había estado reproduciendo, distribuyendo y comercializando productos de soporte lógico y rentando programas de computación propiedad de McAfee sin autorización expresa de la compañía, por lo que basados en el artículo 271 de la Ley 599 de 2000 y el Código Penal Colombiano de protección de Derechos de Autor, se confirmó el delito de defraudación a los derechos patrimoniales de autor.

Los hechos fueron descubiertos gracias a una averiguación interna generada por las quejas de varios usuarios argumentando que, a pesar de haber comprado su licencia con la empresa Antivirus S.A., no aparecían registrados en la compañía como usuarios legales, que el número de licencia proporcionado por el ahora sentenciado correspondía a un número de licencia de otro cliente, o incluso que nunca les era entregada la licencia. Esto permitió que la compañía descubriera el abuso en el que incurría el distribuidor.


De acuerdo con Felipe Yungman, Gerente de licenciamiento y antipiratería para América Latina de McAfee, “Esta sentencia representa un paso muy importante en la lucha por la legalidad en la comercialización de software en todos los países de América Latina. La piratería es una actividad ilícita que debe ser condenada de manera ejemplar ya que perjudica al fabricante, al usuario final y al canal de distribución al generar competencia desleal en el sector”. Yungman finalizó: “Como líderes de la industria de seguridad informática, en McAfee estamos firmemente comprometidos con el desarrollo de la tecnología en la región así como con el impulso constante a los canales, por lo que seguiremos luchando para que este tipo de delitos no queden impunes”.

De acuerdo con el sexto estudio anual de la BSA y la IDC “En 2008 el valor monetario en el mundo del software sin licencia –pérdidas para los vendedores de software- fue de 53 mil millones de dólares”. En este contexto aumentan de manera importante tanto los riesgos de seguridad como los legales para los usuarios. Un claro ejemplo es el despliegue global del virus Conficker, propagación que ha sido atribuida a la falta de actualización automática de seguridad para software sin licencia.


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30 junio 2009

Doraemon, el pequeño robot que si siente.


Por: Antonio García.


Su nombre es Doraemon, y es fabricado por Juguetería Bandai. Tiene un costo aproximado de $31 500 yenes (€236 euros, $270 dólares) y habla.


El pequeño robot ha sido diseñado por la empresa japonesa Bandai para interactuar con el usuario mediante un sistema de reconocimiento de voz y mantenimiento visual.


Su sistema operativo incluye en memoria al rededor de 1300 frases, un sensor de temperatura y luz ambiental, un reloj interno con lo que se le proporciona al juguete noción del tiempo, para que pueda decir "buenos días o buenas noches" y entre otras cosas..... Doraemon es capaz de identificar golpes, por lo que podría quejarse de maltrato físico.


Sus ojos pueden mostrar hasta diez emociones distintas correspondiendo al diálogo con su interlocutor.


¿Quién dijo que un juguete no siente? Doraemon lo hace.

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10 febrero 2009

Amazon hace posible al libro electrónico.



Por: Teresa Acero.

Tream: Amazon presenta la carta de Jeff Bezos.

Finalmente Morgan Library de Nueva York se convirtió el día de ayer en el lugar más deseable para cualquier escritor. Una vez más, el nombre de Amazon hizo vibrar a los buscadores. Y como en aquél 1995, la prensa se volvió a enamorar de su creador: Jeff Bezos.


No es para menos. Ayer, 9 de febrero, Amazon hizo realidad lo que posiblemente será el libro del futuro. "No hay pretextos para ponerse a escribir" decía Stephen King, el escritor que acompañó a Bezos en la presentación del pequeño generador de textos inalámbrico que tendrá un costo de $359 USD

Kindler 2 es la puerta al mundo on line en un mundo off line, que permitirá acceder de manera más sencilla a todo el texto de la red: libros, por supuesto, pero también, blog's, revistas, diarios, webs con todo tipo de tecnología, incluído el Flash y el MP3.... y si se tuviera que definir de una sola forma a la pequeña creación de Amazon, yo lo haría como "la mano que une a la gente con el universo". ¡Simplemente, grandioso!

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23 julio 2008

Oxford presenta PaperShow, lo escribes en papel, lo proyectas en pantalla.

Por: Guadalupe Regalado.






Muy pronto diremos adiós a los pizarrones, a los pliegos de papel, y posiblemente a los plumines borrables.

Y es que hay que verlo para creerlo. Oxford ha creado PaperShow, una aplicación capaz de reconocer cualquier trazo realizado con la mano sobre una hoja de papel de tamaño convencional.

¿El secreto de PaperShow? Su lapicero digital, el cual incluye una microcámara que lee y registra la escritura y que una vez leída la información por el software vía Bluetooth incluido en la llave USB que se coloca en la computadora, es proyectada sobre una pantalla.

Entre sus propiedades destaca el cambio de color, borrar, editar los gráficos y los textos, guardar el archivo, exportar a otros formatos, enviar por e-mail.

El PaperShow estará disponible en Europa desde un costo aproximado de €149.50,



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15 julio 2008

Google presenta Lyvely, su mundo en 3D.

Por: Susana Mendoza.


Google compite con Second Life en la creación de comunidades 3D, pero con una ventaja para sus suscriptores: será totalmente gratis.


Lively aún se encuentra en estado beta, pero funciona muy bien, y en ella los personajes creados por los usuarios podrán charlar con los avatares de otros usuarios.


La ventaja para las compañías que lo deseen es que podrán crear una habitación y visitar las de otros, personalizarlas a su gusto, ver videos de youtube y compartir imágene, todo, sin costo alguno.


Sólo basta con tener una cuenta de Google y descarse el plugin para Explorer o Firefox.


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16 noviembre 2006

Nokia & Flickr, la unión más interactiva.

Por: Teresa Acero.



Creativa, viral, pero sobre todo funcional la campaña multimedia de Nokia, creada por Flickr. En línea encontramos un sitio donde gracias a un mapamundi podemos ubicar diversos fotógrafos que han capturado sus imágenes con teléfonos Nokia NSeries. El sitio es World 24h.
Y off line, Nokia nos presenta unos atractivos páneles de casi dos metros de altura, en los que se encuentra empotrado un teléfono Nokia N73, con el cual el turista externo o local puede tomarse una grafía y llevársela impresa.

Total interactividad, eso es lo que exige una marca digital.

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30 agosto 2006

La interactividad invade a Londres.

Por: Guadalupe Regalado.

Se estima que de 1926 interacciones móviles con el cartel de UIP Shaun of the Dead, se descargaron al menos 200 000 impresiones del cartél. Lo que confirma que la promoción interactiva vía bloetooth incrementó el impacto en el consumidor.


En Londres, está sucediendo un fenómeno publicitario, propiciado por la invasión de la etiqueta Hypertag, el pequeño dispositivo de corto alcance que al ser colocado en las carteleras emite el mensaje comercial a los móviles bluetooth de los usuarios.

La penetración de Hypertag en el mercado británico se ha dado de manera eficiente, una vez que fuera fundada en el 2001 por los consultores en Tecnología Informática: Jhonn Winn, Jhonattan Morgan y Rachel Harker, con dos claros objetivos:

1. atraer al visitante y
2. explotar el mercado de publicidad out door.

El mayor atractivo de la hiperetiqueta es sin duda la interactividad entre el anunciante y su receptor, ya que éste al apuntar con el infrarrojo del móvil hacia la cartelera, puede recibir tonos, frases, iconos, canciones, fotografías, y una gran variedad de promocionales digitales que conforman el merchandise de la telefonía móvil.

Pero técnicamente, la hiperetiqueta también está facultada para ofrecer extraordinarios beneficios como:

1. reducción de costos en promocionales,
2. reducción de energía
3. segmentación efectiva


Hypertag ha trascendido del plano publicitario al de la venta de campo, ya que al incluir en el equipo del vendedor un dispositivo con la hiperetiqueta, se puede llevar a cabo el cobro inmediato (restándolo del tiempo aire) de los usuarios móviles. Fascinante no?
El boom londinense.

Hacia el 2004 Hypertag logró su primer campaña exitosa colocándose en las principales estaciones del metro londinense, con el anuncio del cantante Moby.

La música de Moby como de los propios carteles interactivos constituyó una mancuerna exitosa que se tradujo en más contratos para la hiperetiqueta, dentro y fuera del Reino Unido. O2, Nike, Sony Ericsson, Coca-Cola, Nokia, Heineken, Vodafone, HP son algunas de las marcas que han utilizado la tecnología de Hypertag para llevar a los usuarios la sensación de poseer el mensaje de la publicidad.

Recientemente, la compañía de Cambridge ha firmado una alianza con Boomerang, la compañía de carteleras líder en el mercado inglés que cuenta con 80 puntos de exhibición en bares y cines londinenses.

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